INFORME PÚBLICO: INVESTIGACIÓN ESCRIBO PLAY

Divulgación de Hallazgos de ESCRIBO PLAY ¡Jugando se aprende!

Panamá, 11 de octubre de 2022 – El uso de juegos digitales puede potenciar y contribuir a reducir la pérdida del conocimiento que se generó durante la pandemia de COVID-19 y la que se produce durante las vacaciones escolares o cierres no planificados, según destaca la más reciente investigación con diseño experimental del Centro de Investigación Educativa de Panamá (CIEDU), “EscriboPlay, Jugando se Aprende”, la cual se implementó durante los primeros meses del año 2022.

El objetivo de esta investigación fue de desarrollar las habilidades tempranas de lectoescritura y matemáticas en niños y niñas de 4-8 años, mediante el uso de un aplicativo móvil con juegos educativos. Se logró demostrar a padres y madres de familia, al igual que los actores del sistema educativo, que existen diferentes formas de aprender y en especial, reflejar la necesidad de implementar actividades y estrategias que fomenten el aprendizaje durante recesos escolares y vacaciones, muestra el impacto que tienen los juegos digitales en el conocimiento de lectoescritura y matemáticas en los niños y niñas que participaron del estudio.

EscriboPlay es una aplicación creada por la empresa de tecnología educativa Escribo, ubicada en Brasil, que se enfoca en desarrollar juegos educativos que permitan optimizar las habilidades de estudiantes en asignaturas fundamentales. Estos juegos han sido creados en portugués, español e inglés y han sido utilizados en Brasil, Estados Unidos y Panamá.

Para esta investigación participaron en total 2,692 niños y niñas de entre 4 y 5 años, aunque se permitió que los juegos fueran utilizados también por estudiantes de 6 a 8 años para apoyar en la recuperación del aprendizaje perdido durante la pandemia, sin embargo, su avance o resultados no fueron parte del estudio.

Los juegos diagnósticos de matemáticas estuvieron compuestos por 14 ítems que midieron diferentes habilidades como, reconocimiento de números, orden de los números, comparación de conjuntos con más o menos elementos, posición de los objetos en el espacio y reconocimientos de formas geométricas. Mientras que los de español, abarcaban 10 ítems que midieron habilidades de lectura, a través del reconocimiento de palabras con la imagen correspondiente, que les permitieron desarrollar habilidades de conciencia de sílabas, segmentación y mezcla, rima y aliteración, identificar el primer fonema, lectura y escritura de palabras, entre otros.

“El gran reto de intervenciones educativas que involucra el uso de tecnología digitales sigue siendo contar con dispositivos tecnológicos, acceso a internet y saberlos usar”, destacó la Dra. Mariana León, Investigadora de CIEDU. “En general, el número de estudiantes beneficiados fue alto, a pesar de algunos estudiantes dejaron de usar los juegos en el transcurso del proyecto, quizás por dificultades técnicas, limitado acceso a dispositivos o juegos fuera de alcance de la zona de desarrollo”.

Ejemplo de Juegos de la APP EscriboPlay

En el análisis de regresión encontramos que ninguna de las variables demográficas (sexo, índice socioeconómico familiar, región, tipo de escuela), predijo el resultado de la intervención, lo que indica que el uso de los juegos fue efectivo sin importar el perfil demográfico de niño o niña y por ende promueve la equidad educativa.

El estudio reveló que los niños y niñas de 4 años que utilizaron los juegos de la secuencia didáctica de matemáticas, obtuvieron ganancias significativas en comparación con los que no utilizaron estos juegos. Estos estudiantes avanzaron un 84% más en el reconocimiento de números, un 76% más en el reconocimiento de la posición de los objetos en el espacio y un 314% en la identificación de formas geométricas.

En este mismo sentido, el grupo de 5 años avanzó un 77% más en el reconocimiento de posiciones de los objetos en el espacio y un 114% en la identificación de formas geométricas. También se identificó un avance de 74% en la comparación de conjuntos con más o menos elementos. En este grupo no se identificó una ganancia significativa en la capacidad de reconocimiento de los números.

En cuanto a español, los estudiantes de 4 años que sí recibieron los juegos, avanzaron estadísticamente de una manera significativa entre los pre y post diagnósticos de esta materia, mientras que los que no recibieron este material, no mostraron ganancias en este sentido. Por su parte, los estudiantes de 5 años que recibieron los juegos de español, no se encontraron ganancias significativas, al igual que los que no lo recibieron. Cabe destacar que este último grupo obtuvo una puntación mayor al grupo de control en el diagnóstico inicial. Esta probablemente sea la explicación a la falta de significancia estadística en los resultados de lectura.

Por su parte, el Mgter. David Bernal, Director de Incidencia y Políticas Educativas del CIEDU destacó la importancia del estudio para el diseño de políticas y programas al igual que el uso correcto de la tecnología “Las evidencias del proyecto de investigación Escribo Play nos permiten confirmar que hay muchas maneras de aprender y se requiere impulsar programas para el reforzamiento académico en recesos y otros momentos de interrupción escolar. De la misma manera, el uso de la tecnología en niños y adolescentes requiere del acompañamiento y supervisión de los padres y madres de familia para evitar la exposición prolongada a las pantallas y un uso correcto de la tecnología”.

En el ámbito de la investigación “El diseño del proyecto de investigación Escribo Play es un ejemplo de cómo podemos incorporar un diseño de experimento controlado aleatorizado en la investigación educativa, pues estos diseños permiten evaluar el impacto que tiene una intervención educativa, dado que un grupo recibe el tratamiento y el otro no, sin embargo, luego ambos grupos obtienen el tratamiento postergado, lo que permite que todos los participantes se beneficien”, finalizó la Dra. León.